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電子游戲或?qū)⒏淖兘逃拿婷玻?/div>
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發(fā)布時(shí)間:2014-05-03 09:24
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【縱深報(bào)道】

撰文 阿蘭·格申菲爾德 翻譯 郭凱聲

現(xiàn)在,人們對電子游戲的看法,分歧之大已到了前所未有的地步。一方面,大大小小的發(fā)布會、論文以及暢銷書都在竭力證明,游戲以及“游戲化”(gamification,即運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)的原理來解決現(xiàn)實(shí)世界的問題)有能力拯救地球。而另一方面,家長卻對孩子們消磨在數(shù)字媒體上的時(shí)間耿耿于懷—平均每天達(dá)8小時(shí)!看著自己的孩子把大量時(shí)間花在游戲上,樂此不疲地用重炮轟擊著虛擬的敵人,家長們很難對此視而不見。

然而,一個(gè)不爭的事實(shí)是,電子游戲確實(shí)擁有巨大的潛能,能幫助我們應(yīng)對21世紀(jì)的教育挑戰(zhàn)。

理論與現(xiàn)實(shí)的差距

10年之后,世界人口將達(dá)到80億,現(xiàn)在小學(xué)二年級的學(xué)生將高中畢業(yè)。作為一個(gè)成年人,屆時(shí)他們必須應(yīng)付氣候變化、水資源匱乏、城市化以及其他各種復(fù)雜的挑戰(zhàn)。他們將從事全新的工作,掌握全新的技術(shù),具備各種技能(這些技能既不能用機(jī)器人來代勞,也不能外包給廉價(jià)勞動力去做)。他們不僅需要具備科學(xué)素養(yǎng),同時(shí)還應(yīng)擅于社會交際。他們必須擁有復(fù)雜的思維能力,善于批判思維,能根據(jù)多變而復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)情況提出解決方案,勇于面對挑戰(zhàn),始終堅(jiān)持不懈。

在培養(yǎng)上述這些能力方面,做得非常好的學(xué)校實(shí)在是太少了。大多數(shù)孩子在進(jìn)入小學(xué)時(shí),都帶著一顆天生的好奇心,渴望了解這個(gè)世界運(yùn)作的種種奧秘,但往往到中學(xué)畢業(yè)之時(shí),孩子們的這種好奇心已經(jīng)被我們扼殺得干干凈凈。在美國,每9秒鐘就有一名高中生在畢業(yè)后選擇不上大學(xué)。今后10年中,單是這一項(xiàng)就將給美國造成約3萬億美元的損失,包括人力資源缺失、生產(chǎn)率降低及稅收減少等。與此同時(shí),46%的大學(xué)生無法在入學(xué)后的6年內(nèi),順利拿到文憑從學(xué)校畢業(yè)。

顯然,對于孩子來說,傳統(tǒng)教育既缺乏針對性又枯燥無味,而數(shù)字游戲則非常吸引人。97%的美國青少年經(jīng)常玩電子游戲。幸運(yùn)的是,即便是那些看起來沒有任何可取之處的游戲,也能產(chǎn)生正面的、持續(xù)的神經(jīng)心理學(xué)方面的影響。日內(nèi)瓦大學(xué)的心理學(xué)家達(dá)芙妮·巴維利埃已經(jīng)證明,玩暴力型動作游戲一段時(shí)間后,能增進(jìn)玩家大腦的可塑性及學(xué)習(xí)能力,改善視力及基于認(rèn)知的決策能力,還能提高專注力,并增強(qiáng)大腦的空間想象能力,比如想象物體如何“旋轉(zhuǎn)”。

與其他各種大眾媒體相比,游戲的最大不同之處在于它的交互性和參與性。游戲能夠讓玩家進(jìn)入不同的角色(比如科學(xué)家、冒險(xiǎn)家、發(fā)明家、政治領(lǐng)袖等),進(jìn)而遭遇問題、作出抉擇、分析結(jié)果。玩家能夠按自己的節(jié)奏將游戲向前推進(jìn),即使失敗了也是在安全的環(huán)境中。最重要的是,游戲會賦予玩家一種能動作用,無論在虛擬環(huán)境還是在真實(shí)環(huán)境中,會讓玩家獲得一種“世界因你而不同”的感覺。

科學(xué)家發(fā)現(xiàn),玩專門設(shè)計(jì)的游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。美國的教育正陷于水深火熱之中,這方面的研究可說是非常及時(shí)。雖然平板電腦和筆記本電腦在美國學(xué)校中日益普及,但大多數(shù)教師仍不知道如何把這些新玩意運(yùn)用到教學(xué)中。當(dāng)前,美國的學(xué)校正著手實(shí)施新出臺的《美國教育共同核心標(biāo)準(zhǔn)》及《新一代科學(xué)教育標(biāo)準(zhǔn)》。這兩套標(biāo)準(zhǔn)均把重點(diǎn)放在培養(yǎng)學(xué)生的高級技能上,然而事實(shí)卻證明,傳統(tǒng)的課程和教學(xué)方法在培養(yǎng)這些技能方面效果不佳。

而游戲化學(xué)習(xí)能幫助我們克服其中的許多障礙。教育工作者可以將游戲整合在課程中。游戲可以培養(yǎng)學(xué)生的批判性思維能力、解決問題的技能,以及創(chuàng)造力和合作精神。通過玩游戲,孩子們將重拾科學(xué)和科學(xué)探索帶給他們的快樂和驚喜。

雖然游戲化學(xué)習(xí)具有改變教育的潛能,但可能與現(xiàn)實(shí)之間仍然存在很大的差距。大多數(shù)游戲化學(xué)習(xí)的項(xiàng)目,在從理論階段過渡到應(yīng)用階段(即產(chǎn)品化)時(shí)都遇到了極大的困難。結(jié)果,給人一種游戲化學(xué)習(xí)是“雷聲大,雨點(diǎn)小”,被過度炒作的感覺。

教育游戲公司必須與科學(xué)家及教育工作者攜手合作,將最先進(jìn)的神經(jīng)科學(xué)、行為學(xué)、認(rèn)知科學(xué)等領(lǐng)域的最新研究成果應(yīng)用到游戲設(shè)計(jì)中。

電子游戲助力教學(xué)

讓游戲成為教學(xué)中的一個(gè)重要的環(huán)節(jié),會對學(xué)習(xí)產(chǎn)生極為深刻的影響。游戲化學(xué)習(xí)中的游戲有兩種形式:一是過關(guān)類的游戲(例如有輸有贏的策略類游戲);二是以游戲形式設(shè)計(jì)的課程。

最新的研究可以幫助我們了解,這兩種游戲形式是如何影響學(xué)習(xí)的。例如,麻省理工學(xué)院教育游戲城的科學(xué)家,與一款名叫《名人災(zāi)難》的財(cái)務(wù)知識游戲的開發(fā)者合作,開展了一項(xiàng)研究,結(jié)果證明這款游戲是很有用的引導(dǎo)者,有助于學(xué)生學(xué)習(xí)正式的財(cái)務(wù)知識。這個(gè)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)了兩種學(xué)習(xí)順序,一種是先讓學(xué)生玩游戲,然后去聽課;另一種則是反過來。他們發(fā)現(xiàn),直接去聽課的學(xué)生不知道要聽些什么,而玩過游戲的學(xué)生則對課程背景有較充分的了解,學(xué)習(xí)動機(jī)也更加明確。

那些自己就是玩游戲長大的教師,特別擅長把游戲融入課堂。美國得克薩斯州兩位社會學(xué)教師編寫的游戲版中學(xué)歷史課程Historia,就是一個(gè)很好的例子。這兩位教師的學(xué)生非常討厭歷史課,這讓他們倍感無奈,于是,在市售電子游戲《文明》的啟發(fā)下,他們開發(fā)出了一種紙版的游戲,讓學(xué)生分成若干組來治理一些虛構(gòu)的文明,與古代那些龐大的帝國展開競爭(有時(shí)則是與這些帝國對抗)。學(xué)生們用心研究歷史,以弄清他們的決策會對各自文明的經(jīng)濟(jì)、軍事及文化實(shí)力產(chǎn)生什么樣的影響。最初,兩位教師遭到了家長和管理者的抵制,不過一旦學(xué)生在標(biāo)準(zhǔn)化考試中的分?jǐn)?shù)開始上升,反對的聲音很快就消失了。

事實(shí)證明,想打造一款優(yōu)秀的電子游戲,同樣需要一套復(fù)雜的高級技能—善于進(jìn)行分析性和綜合性思考,對理論進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和檢驗(yàn),與同事和導(dǎo)師一起進(jìn)行創(chuàng)造及合作。這也是麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室開發(fā)編程語言Scratch的原因—利用這種語言,連幼兒園的小朋友都能打造游戲。微軟則開發(fā)了一種名叫Kodu的類似工具。越來越多的高中和大學(xué),也開始講授創(chuàng)作專業(yè)游戲要用到的工具,如Unity、Flash、Java等。

E-Line公司也開發(fā)了類似的游戲設(shè)計(jì)平臺GamestarMechanic,這是我們與麥克阿瑟基金會、紐約游戲?qū)W院(InstituteofPlay,一家非營利機(jī)構(gòu))合作開發(fā)的。這個(gè)游戲面向8歲到14歲的學(xué)生。學(xué)生既可以獨(dú)自一人玩,也可以組隊(duì)來玩。只需登錄一臺PC或Mac電腦,便可通過玩游戲及修復(fù)壞掉的游戲,來了解游戲設(shè)計(jì)的基本原理。學(xué)生可以在社區(qū)網(wǎng)站上發(fā)布游戲并進(jìn)行合作。他們可以發(fā)表評論,陳述自己的創(chuàng)意,并為自己的設(shè)計(jì)辯護(hù)。自從GamestarMechanic在2010年秋推出以來,已有6000多所學(xué)校和課外學(xué)習(xí)班開始采用它。學(xué)生們一共發(fā)布了50多萬款由自己創(chuàng)作的原創(chuàng)游戲,共計(jì)有100多個(gè)國家的學(xué)生、累計(jì)1500萬人次玩過這些游戲。

寓教于樂

孩子們可能不會喜歡《使命召喚》這款游戲,因?yàn)樵谒麄冚p松愉快玩游戲時(shí),還要碰到數(shù)學(xué)演算。不過,我們相信,那些充滿挑戰(zhàn)和探索新知的高難度游戲,肯定還是會有許多人喜歡的—只要這些游戲足夠出色。

其他媒體已經(jīng)有了這樣的先例。例如,在電影行業(yè),ParticipantMedia公司就成功拍攝了一批“催生并加快社會變革”的電影,包括《晚安,好運(yùn)》《辛瑞那》《林肯傳》等。

我們認(rèn)為,這一理念對電子游戲行業(yè)也是行得通的。許多游戲設(shè)計(jì)者已經(jīng)有了自己的家庭,他們更愿意把精力用在培養(yǎng)年青一代上,而不是去開發(fā)一款價(jià)值5000萬美元的第一人稱射擊游戲。

E-Line公司在此領(lǐng)域的首個(gè)大型項(xiàng)目是與庫克灣部族理事會(縮寫為CITC,美國阿拉斯加原住民社會服務(wù)機(jī)構(gòu)的開創(chuàng)者)合作開展的。CITC曾創(chuàng)辦電子游戲公司UpperOneGames,這是首家阿拉斯加人在美國本土成立的公司。現(xiàn)在,我們正合作開發(fā)一種新型游戲—用游戲的方式講述歷史文化知識,傳承文化遺產(chǎn)和古代智慧。我們將要發(fā)布的第一款面向市場的游戲是動作冒險(xiǎn)類游戲《永不孤獨(dú)》,在游戲中,玩家將扮演一位為生存而戰(zhàn)的愛斯基摩女孩。玩家必須同女孩的伙伴—一只小狐貍一起,在風(fēng)景如畫但環(huán)境艱苦的北極原野中克服障礙,戰(zhàn)勝恐懼。游戲情節(jié)在一系列由老年人向年輕人講述的互相關(guān)聯(lián)的故事中展開;在故事內(nèi)容,還有游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上,游戲設(shè)計(jì)人員力圖向玩家傳達(dá),要在艱難的環(huán)境中生存,相互幫助、良好的適應(yīng)能力以及堅(jiān)韌不拔的品質(zhì)是非常關(guān)鍵的。

不過迄今為止,在跨越商業(yè)和教育界方面做得最好的,則非Minecraft這款游戲莫屬了。這款游戲是個(gè)奇跡。Minecraft最初由瑞典程序設(shè)計(jì)師馬庫斯·佩爾松開發(fā),現(xiàn)在已風(fēng)靡全球,玩家超過2500萬人,大部分是十幾歲的青少年。在這款游戲中,玩家可以自由自在地漫游,并像玩樂高玩具一樣打造自己的世界,可以選擇單干,也可以與他人合作。在“生存模式”下,游戲要求玩家必須趕在天黑之前,壞人尚未登場時(shí)建起居所。為此,玩家必須找到資源(“礦山”),制造工具(“手藝”)。一旦避開壞蛋的威脅(或者是在沒有敵人存在的“創(chuàng)造模式”下),玩家就能建造幾乎任何東西。如果你在YouTube上瀏覽一下游戲玩家創(chuàng)造的東西,你將發(fā)現(xiàn)世界上幾乎每一座標(biāo)志性建筑物的模型—埃菲爾鐵塔、泰姬陵,還有我最喜歡的故宮模型,它由將近450萬塊磚建成,其中還有一臺過山車,可以帶著你游覽故宮。

除了逼真且富于創(chuàng)造性之外,Minecraft還是一個(gè)能讓你探索幾乎任何專業(yè)領(lǐng)域的絕佳平臺。不久前,我們同谷歌、加州理工學(xué)院、TeacherGaming網(wǎng)站以及Minecraft的頂級改版達(dá)人丹尼爾·拉特克里夫等合作開發(fā)了qCraft,這是Minecraft的一個(gè)改版游戲,它可以把玩家?guī)肓孔?a target='_blank'>力學(xué)的神奇世界中。(TeacherGaming網(wǎng)站的聯(lián)合創(chuàng)始人之一是喬爾·萊文,他是紐約一所私立中學(xué)的教師,他在Minecraft發(fā)布后不久就開始在課堂上使用這款游戲,并很快被奉為“Minecraft老師”,獲得全球眾多人士的追捧。)

qCraft游戲中方塊的形狀和顏色,會隨著觀測者的不同以及觀測方向的不同發(fā)生改變,游戲設(shè)計(jì)人員把這稱為“觀測者依賴”。利用這項(xiàng)設(shè)計(jì),可以在電子游戲中演示量子物理中的兩個(gè)奇異現(xiàn)象:量子糾纏和量子態(tài)疊加。兩個(gè)相互糾纏的方塊即使相距極遠(yuǎn),也存在著無法切斷的聯(lián)系(形象演繹“量子糾纏”的概念)。而疊加方塊則是單個(gè)方塊同時(shí)代表一個(gè)以上的狀態(tài)(對應(yīng)于不同量子態(tài)的疊加)。

在去年11月qCraft博客中的一篇文章中,萊文闡釋了這個(gè)項(xiàng)目的初衷:“等今天的那些7歲兒童,研究生畢業(yè)時(shí),量子計(jì)算機(jī)說不定已經(jīng)隨處可見了……醫(yī)學(xué)、航空航天、統(tǒng)計(jì)學(xué)等領(lǐng)域中某些最棘手的問題,將由使用量子比特而非普通比特的計(jì)算機(jī)來解決。我們堅(jiān)信,玩過qCraft的孩子在長大后,遇到這些高難度問題時(shí),會有更加深入的理解?!?/P>

電子游戲的明天

要充分發(fā)揮電子游戲的教育潛力,就必須正確認(rèn)識其好與不好的方面。但對于電子游戲的價(jià)值,許多家長、教師和政策制定者仍深感懷疑。

公眾最為關(guān)切的是暴力問題,也就是玩電子游戲會不會導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為。在這個(gè)問題上,人們的意見呈現(xiàn)兩極分化的態(tài)勢。游戲行業(yè)人士指出,日本和韓國都是狂熱的暴力游戲消費(fèi)國,但它們同時(shí)也是世界上槍支暴力犯罪率最低的國家。業(yè)內(nèi)人士還強(qiáng)調(diào),多項(xiàng)研究已經(jīng)證明,玩暴力游戲雖然有可能助長短期的侵犯性行為,但與校園殺手之類的那種暴力行為沒有任何關(guān)系。不過,這場爭論的另一方—家長,則引述了一批證實(shí)游戲與暴力之間存在某些關(guān)聯(lián)的研究。他們爭辯道,難道因?yàn)橛螒驅(qū)W(xué)習(xí)可能有正面影響,它們就不會有負(fù)面影響了嗎?

實(shí)際情況是,暴力行為是一個(gè)受多種環(huán)境與生物因素影響的復(fù)雜問題。我們需要制定一項(xiàng)研究計(jì)劃,對電子游戲在各種環(huán)境下對人造成的影響,進(jìn)行客觀的研究,使業(yè)內(nèi)人士、政策制定者、家長、教師,還有執(zhí)法機(jī)構(gòu)和心理學(xué)家等有據(jù)可依,將電子游戲的優(yōu)點(diǎn)最大限度地發(fā)揮出來,并盡可能規(guī)避它的不利之處。

越來越多的家長也對孩子把大量時(shí)間花在游戲上表示擔(dān)憂。其實(shí)玩游戲和吃東西一樣,重要的是適度,并滿足每個(gè)人的不同需求。家長越是見多識廣,親身投入,對孩子來說就越好。同孩子一起玩游戲,可以使家長變成內(nèi)行,更好地了解孩子的情況。家長可以一眼看出,自己的孩子是在學(xué)習(xí)Minecraft的編碼,還是在玩第50屆饑餓游戲的死亡競賽(這是根據(jù)蘇珊·柯林斯的三部曲小說設(shè)計(jì)的一款熱門Minecraft改版游戲)。新穎的游戲設(shè)計(jì)思路也有助于教育。設(shè)計(jì)師可以優(yōu)化游戲,縮短游戲時(shí)間;也可以把真實(shí)世界中的活動融入游戲過程中—比如,利用加速計(jì)來監(jiān)控人體活動。

未來幾十年,電子游戲的各個(gè)方面都會更加精彩,呈現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的表達(dá)效果。技術(shù)的進(jìn)步和設(shè)計(jì)的提升,將使電子游戲更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入。我們將目睹游戲步入一個(gè)新的時(shí)代,與消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)裝備、可穿戴計(jì)算技術(shù)(看看谷歌眼鏡掀起的火爆場景吧)以及其他更炫的技術(shù)整合在一起。有了這些新技術(shù),我們就能利用電子游戲造福社會。當(dāng)然,這也有可能加劇家長和決策者們的擔(dān)憂—這就要求我們從現(xiàn)在開始,給予電子游戲應(yīng)有的關(guān)注。

(阿蘭·格申菲爾德:AlanGershenfeld教育電子游戲公司E-LineMedia的聯(lián)合創(chuàng)始人)

本文由《環(huán)球科學(xué)》雜志社供稿

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[發(fā)布者:yezi]
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